J'en connais qui vont reprendre leurs Ouargues.....
Livre 10 : La Cité des Rois – Bataille pour les Landes d’Etten - Allan 'Orion' Maki (Concepteur de Contenu)
Le Livre 10 : La Cité des Rois, deuxième mise à jour majeure du Seigneur des Anneaux : les ombres d’Angmar, propose une révision en profondeur du système des forts dans les Landes d’Etten. La mise à jour offre plus de quarante nouvelles quêtes impactant les défenseurs ou attaquants des différentes places fortes disponibles.
Alors que nous préparions le Livre 10, nous nous sommes penchés sur les retours reçus de la communauté depuis le lancement et les avons comparés à nos données. Nous avons ainsi réalisé que des modifications radicales étaient nécessaires pour rendre le Monster Play encore plus captivant. Voici quelques explications concernant les changements et nouvelles dynamiques mis en place dans la zone, ainsi que diverses autres améliorations.
Se connecter et quitter le jeu
Les adeptes du Monster Play peuvent désormais accéder directement à leur personnage de Monster Play à partir de l’écran de sélection des personnages ! Lorsque vous atteindrez le niveau 10, le bouton « Monster Play » deviendra actif, permettant aux joueurs d’accéder directement au Monster Play. Quitter le Monster Play dans les Landes d’Etten laissera votre monstre à l’endroit où il était au moment de la déconnexion ; les monstres joués en Monster Play ne sont donc plus renvoyés à Pied de Gram à la déconnexion.
Quêtes de soutien
Le nombre d’objets de quête nécessaires pour l’envoi de renforts vers Tol Ascarnen, Lugazag et la scierie du Bois Funeste s’est vu réduit de 25%. De plus, de nouvelles quêtes ont été ajoutées pour offrir aux petits groupes de joueurs de monstres ou de personnages plus de possibilités pour attaquer ces endroits.
Tribus de monstres
Les Tribus de montres sont l’équivalent des Confréries de joueurs. Vous pouvez fonder une Tribu pour parcourir les Landes d’Etten et obtenir les avantages de base dont bénéficient les Confréries de joueurs, notamment un canal de discussion tribal et la possibilité d’avoir jusqu’à mille membres dans votre Tribu. Tout comme les Confréries, la Tribu nécessite pour sa création une charte (disponible à la vente à Pied de Gram) et doit être composée d’au moins six membres pour continuer d’exister. Les Tribus sont totalement indépendantes des Confréries, et vous ne pouvez appartenir qu’à une seule Tribu à la fois.
Cartes pour monstres
Dans un souci d’assistance aux monstres à l’affût dans les Landes d’Etten, nous avons modifié les fonctionnalités des cartes offertes en récompense en fin de quête lors de la conquête des différents lieux. Les cartes grossières comportent toujours un temps de rechargement de trente minutes et amènent les joueurs de monstres aux mêmes endroits qu’auparavant. Les cartes de piètre qualité ont un temps de rechargement de dix minutes (commun à toutes les piètres cartes que vous transportez) et vous amènent vers de nouveaux lieux, à proximité des différents sites de capture. Les bonnes cartes ont des temps de rechargement de cinq minutes, indépendants les uns des autres, et vous amènent vers un troisième point à proximité des différents forts.
Produits de consommation pour monstres
Tous les objets consommables utilisés par les joueurs de monstres ont vu leurs coûts réduits de moitié, et celui de la nourriture plus encore. Ceci devrait régler le problème soulevé par l’achat de ces articles, à savoir la cannibalisation des ressources nécessaires à l’acquisition de points de destinée, et permettre d’en démocratiser l’usage. En sus de la réduction des coûts, la taille d’empilement de ces objets a été augmentée pour permettre aux joueurs de monstres de transporter plus d’objets pour moins de place occupée.
Les temps de rechargement des objets permettant de libérer un monstre contrôlé par un joueur des effets d’hypnose, d’étourdissement et d’immobilisation ont été réduits à une minute. De plus, la perte de moral provoquée par l’utilisation de ces objets a été réduite de 25%.
Régénération et statistiques
Afin de rapprocher, en termes de puissance, les monstres contrôlés par des joueurs de leurs homologues personnages, la santé, le pouvoir et les dégâts de base de tous les monstres contrôlés par des joueurs ont été augmentés de 5%. De même, nous avons accru les taux de régénération hors combat et les bonus de nombreuses compétences passives ont été légèrement ajustés à la hausse.
Traits de Corruption
La première série de modifications apportées aux corruptions dans cette mise à jour découle de remarques émanant de la communauté. Les corruptions ne présentent plus de multiples malus en contrepartie des améliorations qu’elles apportent et les bonus de certaines ont été revus à la hausse. Les effets préjudiciables ont été diminués et ils peuvent être compensés en combinant des corruptions complémentaires.
Désormais, la corruption Détection de Discrétion accroît la détection de discrétion mais réduit la discrétion des joueurs de monstres l’utilisant, au lieu de réduire leur mouvement comme c’était le cas auparavant.
Faucheurs Orques
Dans l’optique de rapprocher le Faucheur Orque de la bête de combat qu’il est censé être, nous avons réduit le temps de rechargement de ses compétences Attaque dévastatrice et Désarmement à soixante secondes, au lieu de quatre-vingt-dix et cent vingt secondes respectivement.
Ourouks à flèches noires
Nous avons corrigé un modificateur au trait Visée mortelle des flèches noires pour obtenir les chances de critique à distance correctes.
Traqueur ouargue
Nous avons diminué le temps de rechargement de Déchirement de gorge à soixante secondes et corrigé un bogue du trait de compétence, réduisant le temps de rechargement de Sprint de sept à cinq minutes.
Chef de guerre ourouk
Etant donné le manque de véritable soigneur et le double rôle du Chef de guerre ourouk, nous avons décidé de revoir en profondeur cette classe dans cette mise à jour du Livre 10, rendant prépondérant son rôle de soigneur dans les Landes d’Etten. Son soin de base se voit accru de 25% et le trait Agressivité verbale augmente désormais l’ampleur du soin du Chef de guerre de 25% supplémentaires. Le trait Renaissance ramène les cibles à la vie avec un total de santé et de pouvoir plus élevé qu’avant, et la compétence accrue qui l’accompagne augmente encore ce total de santé et de pouvoir récupéré par les cibles ressuscitées lors de leur retour sur le champ de bataille. Enfin, nous avons augmenté la régénération de pouvoir en combat procuré par le trait Renforcement du Chef de guerre.
Modifications des personnages
Les personnages-joueurs engagés dans la bataille pour les Landes d’Etten ne remarqueront pas autant de modifications, mais nous avons commencé à apporter des réponses aux points les plus fréquemment soulevés par la communauté. Glân Vraig offre trois types de coffres différents. Le coffre de base, désormais appelé coffre du second maréchal, propose le même butin que celui offert dans les Landes d’Etten jusqu’à maintenant. Le second niveau de coffre, ou coffre du premier maréchal, présente une faible chance de contenir du butin épique. Le troisième niveau de coffre, ou coffre de Glân Vraig, donne une chance accrue d’obtenir une ou plusieurs pièces d’équipement épique. De plus, de nouveaux objets sont disponibles auprès des vendeurs de Glân Vraig.
Nouvelles dynamiques
La Cité des Rois verra également la jouabilité dans les Landes d’Etten modifiée et améliorée ; à mesure que la zone évoluera, nous avons l’intention de continuer à y ajouter des éléments uniques et intéressants.
Points chauds
Même s’il ne s’agit pas d’une des modifications les plus importantes des Landes d’Etten, il est une nouveauté qui va certainement ravir les joueurs de monstres : de nouveaux endroits, appelés points chauds. Chaque lieu de conquête dans les Landes d’Etten est désormais environné d’un certain nombre d’emplacements d’intérêt. Chacun de ces endroits augmente individuellement la capacité du monstre joué à assaillir le fort, et si les joueurs de monstres venaient à contrôler l’ensemble de ces points chauds, ils obtiendraient de bien meilleures chances encore. Bien entendu, envahir ces lieux va nécessiter des efforts – et les conserver, plus encore.
Les joueurs de monstres doivent maintenir leur contrôle sur un emplacement pendant trente secondes, après quoi un petit groupe de défense y est appelé et les joueurs de personnages peuvent alors tenter d’arracher le lieu au contrôle des monstres joués.
Renforts
Les forts changeant de camp auront à affronter des moments difficiles, jusqu’à ce que les renforts puissent être appelés sur le champ de bataille. Pour les endroits reculés de Lugazag, Tirith Rhaw, la mine du Gouffre d’Isen et la scierie de Bois Funeste, les chefs de chaque camp ne prendront connaissance de la demande de renforts que lorsque la nouvelle sera arrivée à Pied de Gram ou à Glân Vraig. Les défenseurs éloignés retourneront alors sur les lieux pour reprendre leur poste.
Dans l’intervalle, seules les forces immédiatement nécessaires pour la défense du tyran ou du capitaine-général et les donneurs de quête apparaîtront à l’emplacement du fort. Pour Tirith Rhaw et Lugazag, seuls les gardes du dernier étage et de l’entrée arriveront immédiatement après la prise. Pour la mine du Gouffre d’Isen et la scierie du Bois Funeste, seules les défenses à proximité immédiate des chefs (à l’intérieur de la barricade pour le Bois Funeste et dans le dernier renfoncement de la caverne du Gouffre d’Isen) apparaîtront.
Huile Bouillante
Les monstres et personnages contrôlant Tol Ascarnen, Lugazag ou Tirith Rhaw peuvent maintenant accomplir des quêtes pour construire et remplir des chaudrons d’huile bouillante sur les parapets au dessus de l’entrée principale des tours ou du donjon. Avoir le contrôle d’un de ces chaudrons procurera un avantage certain aux défenseurs, qui perdurera jusqu’à la chute du fort sous l’assaut de l’assaillant. Une fois qu’une place est conquise, les chaudrons doivent être reconstruits. Les chaudrons déverseront leur mort ardente toutes les trente secondes et les feux ainsi déclenchés brûleront pour une durée similaire.
Meurtrières
Tout comme l’huile bouillante, les meurtrières sont une nouvelle option disponible à Tol Ascarnen. De même que pour l’huile bouillante, une série de quêtes doit être achevée pour avoir accès aux meurtrières. Une fois débloquées, elles seront dans le premier tunnel jusqu’à ce que le fort soit pris par l’adversaire. Toutes les cinq secondes, les meurtrières tireront sur les ennemis tentant de s’emparer de Tol Ascarnen ; c’est une puissante arme défensive pour quiconque contrôle le fort.
Tol Ascarnen
Les personnages et monstres sur le domaine de Tol Ascarnen pourront également se procurer une corne. Pour obtenir la Corne de Tol Ascarnen, les personnages ou les monstres devront compléter une troisième série de quêtes sur place. Ils gagneront ainsi accès à une corne, gérée par un seul défenseur. Ce défenseur soufflera dans la corne dès que des attaquants seront visibles dans les limites du fort, lançant une puissante patrouille qui déferlera sur le fort pour tenter de bouter l’envahisseur hors des murs.
Les camps éloignés à l’ouest et au sud de Tol Ascarnen peuvent également profiter d’une légère protection sous la forme de nouvelles unités de renfort et de quêtes disponibles pour aider à la reconquête du fort. Les joueurs de monstres peuvent ainsi obtenir le soutien d’une petite force qui les assistera dans leur tentative de prise du fort ; les joueurs de personnages peuvent s’assurer l’aide d’un premier maréchal pour l’assaut du fort.
Mine du Gouffre d’Isen
Personnages et monstres peuvent ajouter des renforts aux mines en escortant leurs mineurs respectifs dans les mines. Pour résoudre en partie le problème des mineurs qui sont l’objet de la quête mais restent absents des mines, deux petits camps de mineurs, l’un de gobelins, l’autre de nains, ont été ajoutés aux extrémités est et ouest de la mine.
Enfin, les camps du bien comme du mal peuvent tous deux amener les puissants drakes patrouillant la mine à attaquer leurs ennemis. En accomplissant les quêtes appropriées, les joueurs de monstres ou de personnages lanceront les drakes à l’attaque directement contre les chefs de l’opposition.
Scierie du Bois Funeste
Personnages et monstres peuvent désormais accroître le nombre de défenseurs dans la zone de la scierie du Bois Funeste en y escortant des araignées ou des Petites Gens. Ces nouveaux venus vaqueront à leurs occupations, ramassant du bois depuis les arbres environnants, et aideront les défenseurs à repousser les attaques ennemies lorsqu’ils seront appelés.
En outre, la résolution d’un petit nombre de quêtes permettra d’appeler les autres ennemis à proximité de la scierie à se battre contre les actuels occupants. Ces troupes aideront ceux qui les ont appelées au combat, mais pourront tout aussi bien se retourner contre eux.