Un aperçu des futurs changement pour le chasseur :
Un certain nombre de changements ont été éffectués à la classe des chasseurs sur le serveur de test US en prévision du livre 10, introduisant de nouvelles compétences, et en changeant certaines anciennes. De nombreux post ont été faits sur les forums US à ce sujet. Voici une traduction approximative de l'un d'eux concernant ces modifications :
a) EQUIPMENT
*Changements*
- Les arbalètes et les arcs auront maintenant une vitesse d’attaque comparable (2.4) mais des dégâts (maximum et minimum) différents – Les arbalètes ne génèrent plus les dégâts les plus importants.
- Les huiles enflammés et la lumière dureront 5 minutes (Auparavant il s’agissait de 30 secondes)
*Ajouts*
- Oil Wash ( nettoyant d’huile) (retire l’huile de votre arme [60 pièces d’argent chez les mentors chasseurs])
- Bow Chants (Chants d’archers) (Incluant : Foe-Finder [-5.0% à l’esquive à distance de la cible], Shield-Bane [-5.0% au chance de bloquer de la cible], Breach-Finder [-5.0% à la mitigation de l’armure de la cible], Wind-Rider [-10.0% au coût de compétences à l’arc], Whisper-Draw [L’arc génère moins d’aggro] -- [Durée: 20 min])
- Quick Trap (Piège rapide) (Un piège qui peut être mis en place instantanément, même en plein cœur d’un combat, le piège reste en place 1 minute. Particulièrement efficace sur des cibles d’un niveau inférieur ou égal à l’utilisateur—Réutilisable toutes les 5 minutes.
- Strong Trap (Piège Robuste) (Un piège tenace qui retient sa cible prisonnière moins longtemps qu’un piège classique, mais qui ne relâche pas sa cible si celle-ci prend des dégâts). Le piège reste en place 1 minute. Particulièrement efficace sur des cibles d’un niveau inférieur ou égal à l’utilisateur—Réutilisable toutes les 5 minutes.
- Trip Wire (câble croche pied) (6 secondes d'étourdissement qui peut déclencher une conjonction)
- Lure Trap (piège trompeur) (piège utilisable en combat qui crée un leurre qu’un animal attaquera à la place de l’utilisateur)
b) TRAITS
*Changements*
- 'Enduring Precision' : 1 point de focus toutes les 10 sec. (Auparavant: 1 toutes les 5 sec.)
c) Compétences
*Changements*
- 'Pluie de flèches' : 3 focus pour l’activer (Auparavant: 4 focus pour l’activer)
- ‘Pluie d’épines’ : 6 focus pour l’activer (Auparavant: 4 focus pour l’activer)
- ‘Tir miséricordieux’ : 6 focus pour l’activer, ne peut pas être utilisé tant que la cible n’est pas en dessous de 25% moral, 10 seconde avant de pouvoir le réutiliser (Auparavant: 5 focus pour l’activer, ne peut pas être utilisé tant que la cible n’est pas en dessous de 50% moral, 1 minute avant de pouvoir réutiliser)
- 'Passage de ____' : nouvelle fenêtre de pistage avec des informations concernant la distance à laquelle se trouve la cible pistée (Auparavant: la fenêtre ne comportait qu’une liste de noms)
- 'Guide pour ____' : le voyage coûte maintenant 2 rations pour Bree/Thorin's Hall et 3 rations pour Esteldin/Fondcombe (Auparavant: 1 ration pour toutes destinations)
- 'Tir pénétrant' : indiques dans sa description qu’il ignore 10% de la mitigation de l’armure de la cible (Auparavant: la description indiquait simplement que le tir pénétrait l’armure de la cible)
*Ajouts*
- 'Set Snare (pose de collet)' [Niveau.36?] --
'Votre connaissance de la nature vous permet de poser un collet qui ralentira votre cible et lui provoquera des dégâts pendant sa durée. Le piège reste actif 60 secondes après avoir été placé. Cette compétence peut facilement être interrompue.
[Coût: 95 Puissance, réutilisable toutes les minutes]
- 'Strength of the Earth' (Puissance de la terre) [Niveau.42] --
'Vous puisez dans la force de la terre, en y consacrant toute votre attention vous récupérez votre puissance durant un combat. Cette compétence peut facilement être interrompue’
[Restaure de la puissance sur la durée, Durée maximale : 1 minute ; Réutilisable toutes les 10 sec.]
- 'Heart Seeker' (Flèche cherche cœur) [Niveau.50] --
'En prenant votre temps et en assurant une visée très précise, vous préparez un tir qui touchera votre cible dans ses centres vitaux les plus vulnérables. Ce tir ne peut pas manquer sa cible, ni être paré, esquivé ou bloqué. [100% des dégâts de l’arme à projectile + 1,160 Dégâts ; Coût: 239 Puissance ; Portée : 40m ; Réutilisable : 5 minutes.]
- 'Guide Pour Grand Cave [L.?] -
[Coût: 89 Puissance ; Coûte 2 Rations de voyage]
- 'Guide Pour Ost Guruth' [Quête Niveau .26] -
[Coût: 89 Puissance ; Coûte: 3 Rations de voyage]
- 'Guide pour Evendim' [Quête niveau 36] --
- 'Guide pour l’ouest de l’angmar’ [Quête niveau 44] --
- 'Return to Camp' (Retour vers un feu de camp) [Niveau.20?] --
'Vous pouvez vous lier à un des nombreux camps (feu de camp). Vous pouvez ensuite utiliser votre connaissance des routes et des sentiers pour y retourner avec votre communauté.'
[Coût: 89 Puissance ; Coûte: 3 Rations de voyage]
- 'Bow Chants' (chants d’archers) [L.40?] --
Compétence passive
'Permet aux chasseurs d’utiliser d’anciens chants afin d’enchanter temporairement leurs arcs à différentes fins.
Par ailleurs il semble que le coût en puissance de la majorité des compétences de combat soit sensiblement augmenté ( de l'ordre de 20 % de plus).
Globalement ça ressemble plus à un nerf qu'autre chose, sans puissance pas de combat, la position précision ne servira plus à rien, la mega flêche mouai en pve toutes les 5 mins ca va pas servir à grand chose (pi de toute façon on aura plus de puissance pour l'utiliser) a part sur les grands élites à moulte pv. Par contre en pvp ça va être la mort ca va raller du one shoot à 4 chasseurs.